プロ野球カードゲーム ドリームオーダーの
基本ルールとなります。
テキストの裁定など詳細なゲームルール
については、Q&Aをご確認ください。
目次
カードの種類
選手カード
ゲームの中心となるカード 自身が活躍したり、仲間の選手をサポートしたりします

解説
①球団マーク
②コスト
③ポジション
④カード名
⑤アタックポイント
⑥ディフェンスポイント
⑦特徴
⑧基礎能力
⑨特殊能力
⑩サポート
⑪カード番号/発行年度/レアリティ
戦術カード
選手をサポートするのに特化したカード 特定の条件で選手を大幅にサポートします

解説
①球団マーク
②カード種類
③カード名
④サポート
⑤カード番号/発行年度/レアリティ
⑥特殊能力
ゲームを補助するカード
チームカード
自分の率いるチームを示すカード
構築条件や打撃判定が記載されています

解説
①球団マーク
②カード種類
③カード名
④属性
⑤打撃判定
⑥構築条件
⑦出場コスト上限
⑧カード番号/発行年度/レアリティ
タイムポイント
選手の交代などで使用するカード

解説
①球団マーク
②カード種類
③カード名
プレイマット

①デッキエリア
メインデッキとオーダーデッキを置く場所
②レストエリア
使用したメインデッキのカードを置く場所
③チームエリア
チームカードを置く場所
④メインエリア
勝負する選手を置く場所
⑤サポートエリア
サポートするカードを置く場所
⑥ベースエリア
安打した選手を置く場所
進塁する際は、一塁→二塁→三塁の順に移動させる
⑦アウトエリア
アウトを取ったときに【守備側】がカードを置く場所
アウトエリアにカードを置くときは、山札の上から裏向きで置く
⑧イニングエリア
アウトエリアに3枚目のカードが置かれたときにその中の1枚を表向きでここに置く
このエリアにカードが置かれたとき、攻守を交代する
⑨ベンチエリア
出場中の選手を置く場所
試合をするときにここに置かれた選手の順番が打順となる
出場選手が10枚の場合、《投手》を打順とは別に置く
ゲームに必要なもの
チームカードを選ぼう

使用してオーダーデッキとメインデッキを構築します。
オーダーデッキ

・選手カードを15枚まで選んでデッキを構築できる
・同名の選手カードは1枚までデッキに入れることができる
・を持つ《投手》、《捕手》、《一塁手》、《二塁手》、《三塁手》、《遊撃手》を各1枚、《外野手》3枚を必ず構築する
メインデッキ

・選手カードと戦術カードで30枚のデッキを構築する
・同じカード番号のカードは3枚までデッキに入れることができる
※同名であってもカード番号が異なる場合はそれぞれ3枚入れることができる
試合で使うもの
・チームカード
・オーダーデッキ
・メインデッキ
・タイムポイント 3つ
・サイコロ 2つ
遊び方
試合の準備

①チームカードをチームエリアに置く
②タイムポイントを3つ用意する
③じゃんけんで先攻後攻を決める
④オーダーデッキからを持つ《投手》をベンチエリアに置く
⑤オーダーデッキから《野手》を"自分で決めた打順"でベンチエリアに並べる
⑥メインデッキをシャッフルし、山札として置く
⑦ベンチエリアの《投手》のの数字だけ山札からカードを引く

⑧先攻のプレイヤーから順に、一度だけ手札のカードを好きな枚数をレストエリアに置き、置いた枚数だけカードを引く
勝利条件
3イニングを行い、点数の高いほうの勝利
※3イニング目の途中であっても、以下の状況になった場合には試合が終了となる
①先攻プレイヤーの攻撃終了時点で、後攻プレイヤーの点数が高いとき、後攻プレイヤーの勝利となる
②後攻プレイヤーの攻撃中に、先攻プレイヤーより点数が高くなったとき、後攻プレイヤーの勝利となる
得点の条件
以下の条件で攻撃側が得点します
①ホームラン(本塁打)を打つ
②三塁から進塁する
得点したときの処理
【攻撃側】点数に加算します
【守備側】得点された分だけ山札からカードを引きます
※2点取られてしまったら、カードを2枚引けます
試合の流れ
スタンバイフェイズ

勝負する選手をメインエリアに移動させるフェイズ
お互いに選手をメインエリアに置いたらカードを1枚引きます
※試合開始時だけはカード引かずにメインフェイズへ
メインフェイズ

主に勝負の準備をするフェイズ
守備側のプレイヤーは以下の①~③を順番に行います
①任意で選手の交代をする
②任意で投手の【メイン・起動】を使用する
③手札からカードを1~2枚まで選んでサポートエリアに裏向きで置く
守備側のプレイヤーがサポートエリアにカードを出したあと
攻撃側のプレイヤーは以下の①~③を順番に行います
①任意で選手の交代をする
②任意で打者の【メイン・起動】を使用する
③手札からカードを1~2枚まで選んでサポートエリアに裏向きで置く
④【ミート】か【強振】を宣言し、勝負する属性を決定する
※2024年10月11日から攻撃側のプレイヤーに項目を追加しました。
プレイフェイズ

カードをプレイして投手と打者の勝負を行うフェイズ
お互いにカードをプレイし、以下の①~③を順番に行います
① 戦術カードの能力を発動します(順:守備→攻撃)
② 【覚醒】の能力を発動します(順:守備→攻撃)
③ ①~②以外のカードの能力を発動します (順:守備→攻撃)
①~③が終了したら、次にサポートを行います
※2024年06月26日から能力の発動順を変更しました。
サポート

勝負する属性と同じサポートを持っている選手がプレイされているなら、メインエリアの選手を強化することができます
お互いにサポートが終了したところで、
打者のアタックポイントと投手のディフェンスポイントを比べます
アタックポイント ≧ ディフェンスポイント の場合 打撃判定を行います
ディフェンスポイント > アタックポイント の場合 打者がアウトになります
打撃判定

サイコロを2つ振って、出た目の合計によって決まります
アウト 打者はアウトになります
単打 打者は一塁へ出塁し、すでに走者がいる場合は1つ進塁します
二塁打 打者は2塁へ出塁し、すでに走者がいる場合は2つ進塁します
本塁打 打者とすべての走者をベンチエリアに戻し、戻した枚数だけ得点します
アウト

【攻撃側】打者をベンチエリアに戻します
【守備側】山札から1枚を裏向きでアウトエリアに置きます
打者がメインエリアから移動することで勝負が終了になります
勝負が終了したとき、お互いにサポートエリアのカードをレストエリアに置き、プレイフェイズが終了します
スタンバイフェイズへ戻る
チェンジフェイズ

攻守を交代するフェイズ
プレイフェイズ中に守備側のアウトエリアに3枚目のカードが置かれたとき以下の行動を行う
【攻撃側】打者とすべての走者をベンチエリアに戻し、次の打順の選手を横にする
【守備側】アウトエリアのカードを確認し、1枚をイニングエリアに表向きで置き、投手をベンチエリアに戻す
お互いのメインエリアのカードがベンチエリアにもどったときサポートエリアのカードをレストエリアに置き、攻守を交代して
スタンバイフェイズへ戻る